Estás leyendo
La industria española del videojuego, vista por sus profesionales
Banner

La industria española del videojuego, vista por sus profesionales

  • DEV presenta el informe #gamedeves: Radiografía de profesionales del desarrollo de videojuegos, que recoge los datos de una encuesta anónima en la cual han participado alrededor de 500 personas
Videojuegos

DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, presentó en el Disseny Hub de Barcelona el informe #GameDevEs: Radiografía de profesionales del desarrollo de videojuegos elaborado con el apoyo del Ministerio de Cultura y Deporte. La presentación se celebró en el marco del 7º Encuentro de DeviCAT, Asociación de Desarrolladores y Editores de Videojuegos de Cataluña. El  informe pretende arrojar luz sobre la real de las personas que trabajan en la producción de videojuegos en España, utilizando los datos procedentes de una encuesta online elaborada por DEV y que ha sido contestada por 465 personas.

Lucía Jurado, colaboradora de DEV y game artist en Crema, fue la encargada de presentar las conclusiones del informe, el cual revela que la diferencia salarial entre hombres y mujeres se va agrandando con el tiempo que lleva la persona trabajando en videojuegos, que las jornadas laborales tienden tendencia a alargarse en ciertos momentos críticos de la producción de un videojuego o que no están demasiado extendidas en los estudios españoles las tendencias y buenas prácticas en recursos humanos y gestión del personal.

Las respuestas anónimas evidencian que la diferencia salarial entre hombres y mujeres no es homogénea, y que, la brecha, en los primeros años de servicio en un estudio, no es especialmente significativa. Sin embargo, a medida que va acumulando antigüedad en la empresa, las diferencias salariales son relevantes.

El 61% ha trabajado picos con más de 40 horas semanales

El llamado crunch, jornadas laborales por encima de las horas estipuladas para llegar a tiempo a una fecha acordada, todavía está arraigado en nuestro país: un preocupante 61% de respuestas afirma haber tenido picos de trabajo de más de 40 horas semanales el último año (el 10% ha trabajado más de 60 horas semanales) aunque el periodo de crunch no suele durar más de una o dos semanas y la mayoría de quienes han respondido a la encuesta afirman que ese exceso de horas trabajadas es por decisión personal.

La crisis sanitaria de la Covid-19 ha tenido un impacto considerable en el teletrabajo. El 60% de las personas encuestadas indica que trabaja actualmente en remoto y el 36% admite que trabajar desde casa durante la pandemia ha afectado de forma positiva a su creatividad y productividad.

Una formación y oportunidades laborales centralizadas

Entre las conclusiones de la encuesta está la necesidad de descentralizar las oportunidades laborales y formativas a todas las provincias españolas y el reto de poner en marcha iniciativas para concienciar a profesionales del sector sobre la importancia de la propiedad intelectual, sus mecanismos de protección y las medidas propuestas por el Estatuto del Artista, del que se podrán beneficiar todas las personas del sector una vez se apruebe. También se valora positivamente la presencia de sindicatos o asociaciones profesionales que participen en el diálogo para mejorar las condiciones laborales de los trabajadores.

Te puede interesar
Miguel Sánchez Galindo - DigitalES - La Ecuación Digital

Destaca también la conveniencia de aumentar la cuota de profesionales de otras nacionalidades para que aporten a los equipos de desarrollo locales su experiencia y conocimientos.

DEV apuesta por la divulgación de las buenas prácticas en Recursos Humanos

La encuesta que ha servido para el informe revela que el 82% de las empresas de más de 250 trabajadores tienen implementadas políticas de diversidad e igualdad, pero en el resto de los estudios este porcentaje se reduce a entre el 17 y el 40%, en función de su tamaño. DEV aboga por la divulgación de las buenas prácticas en Recursos Humanos y los beneficios que suponen para las plantillas de los estudios más avanzados en este aspecto para que se extiendan entre el resto de los estudios del sector. Todo esto se debatió en la mesa redonda «Nuevas tendencias en el ámbito de los recursos humanos en los estudios de videojuegos» celebrada a continuación de la presentación del informe. Moderada por María Amaro, community manager en Tilting Point, la mesa redonda contó con la participación de Elena García (Senior HR manager en Popcore), Helena Muzas (director of operations Barcelona en Tilting Poing), Jordi Ministral (cofundador de Piccolo Studio) y Yolanda Sánchez (HR director en Gameloft).

Entre las principales medidas debatidas en la mesa se ha identificado la puesta en marcha de acciones de concienciación y empoderamiento dirigidas a mujeres, jóvenes y niñas en todas las etapas de su formación, para incrementar a medio-largo plazo la presencia del colectivo femenino en el sector. También, en lo relativo al crunch, se ha señalado la importancia de transmitir a las nuevas generaciones de profesionales que “trabajar más no es trabajar mejor”, así como la necesidad de impulsar el diseño de hojas de rutas de desarrollo más sostenibles y realistas en las empresas. Finalmente, todas las personas que han participado en la mesa han coincidido en que lo más importante en el área de recursos humanos es escuchar a las necesidades de su plantilla y ser transparentes.

Utilizamos cookies para facilitar la relación de los visitantes con nuestro contenido y para permitir elaborar estadísticas sobre las visitantes que recibimos. No se utilizan cookies con fines publicitarios ni se almacena información de tipo personal. Puede gestionar las cookies desde aquí.   
Privacidad