El ecosistema digital está en constante cambio. Ya era así antes de la pandemia, y de forma mucho más drástica en 2020 y 2021. Los profesionales de marketing de casi todas las industrias han tenido que lidiar con la incertidumbre en estos dos años, en particular para comprender y adaptarse a los cambios en el comportamiento digital de los usuarios, las búsquedas en internet y el tráfico móvil.
El lanzamiento de la vacuna de la COVID-19 ha puesto al mundo en una nueva trayectoria, restableciendo el panorama tanto del tráfico móvil como del marketing orgánico. Los analistas y expertos preveían que, tras el auge del escritorio por el confinamiento, el móvil volvería al podium en la “nueva normalidad”.
30% menos de usuarios de móviles en marzo de 2022
Sin embargo, según Semrush, la plataforma SaaS líder en gestión de visibilidad online y marketing de contenidos, en marzo de 2022 se registró un 30% menos de usuarios de móviles que en mayo de 2021, lo que significa que la normativa sobre el COVID y el confinamiento en el hogar frente a la reapertura de la economía, no ha conducido necesariamente al pleno resurgimiento de los móviles que preveían los analistas y expertos.
De hecho, en el último informe de Semrush “State of Mobile: Explorando las tendencias clave del tráfico móvil en 2022”, se ha descubierto que las descargas en el móvil entre el 21 de abril y el 22 de marzo experimentaron un descenso del 20% tanto en las aplicaciones de compras como en las de juegos; sin embargo, las aplicaciones de salud y fitness fueron las que menos descendieron, con sólo un 5,4% menos de instalaciones.
Tráfico directo desde el móvil
Además, el tráfico directo dominó el panorama móvil en todos los sectores, aportando al menos el 45% de todas las visitas, pero en finanzas, educación y comercio minorista, el tráfico directo fue responsable de al menos el 57% de todo el tráfico móvil; y las categorías de ‘comida y bebida’ y ‘compras’ aumentaron sus presupuestos publicitarios mucho más que cualquier otro sector (75% y 62% respectivamente), siendo el sector gaming en el que más se gastó en general.